rectangle
Fiche exercices - Déplacements et variables dans Scratch
4ème
a) 90
Exercice 1
c) 65
Voici deux programmes Scratch associés à 2
lutins :
quend Pest clique
Exer
mettre la tallin à 30 % de la tallin infiale
Voic
Lutin2
Biler Ax
l'aide
Cacher
Lutinl
aller à x:
stylo en position d'écriture
effacer tout
1) Préciser ce que fait le programme du «< Lutin1 >>.
.. Il se place au centrs. The la
scène et se cacher.
2) a) Préciser ce que fait le programme du
de
« Lutin2 » Il trace les 2 cates.
l'angle d'un triangle rectang
(40 pas et 30
he tracer of hypotenus il t
• afficher la longueux. The cells...cs.
s'orienter à 90
avancer de 40 pas
s'orienter à 0
vahor de 30 pas
dire
distance de Lutin1
allarà x: 0 ya
s'orienter à 90
relever la stylo
aller à x 100 y: 0
1) C
indic
chaq
b) Indiquer dans la bulle ci-contre ce qu'affiche le «< Lutin2 >>.
Justifier brièvement.
Sa s'affiche 282, 70 et sa farme un
triangle rectangle
3) Que faut-il modifier dans le programme pour qu'il trace un triangle rectangle
rectangle dont les côtés de l'angle droit mesurent 50 et 120 pixels ? Qu'affichera alors
le Lutin2 à la fin du programme ?
2) O
nom
Nom
Don
Exer
Alex
1) T
prog
Ch
4) Donner, dans chaque cas, la longueur de l'hypoténuse, au pixel près, d'un triangle
rectangle dont les côtés de l'angle droit mesurent :
2) E
résul
3) S
Que
4) A
le schs’s

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